Musik

111 Milliarden Euro fließen in Unterhaltung, aber wohin?

today20.04.2026

Hintergrund

111,6 Milliarden Euro haben die Deutschen im Jahr 2024 laut dem German Entertainment & Media Outlook von PwC für Unterhaltung und Medien ausgegeben. Das macht Deutschland zum fünftgrößten Entertainmentmarkt der Welt, hinter den USA, China, Japan und Großbritannien. Und: Bis 2029 soll der Markt weiter wachsen, auf 126,1 Milliarden Euro. Vor dem inneren Auge sieht man bei all dem vermutlich ein Netflix-Abo und eine Spotify-Playlist. Doch so einfach ist es nicht. Sieben von den insgesamt elf untersuchten Segmenten wuchsen 2024, und manche Dinge werden dabei selbst Musikfans überraschen.

Streaming frisst den Markt

Videostreaming wuchs 2024 mit 18 Prozent am schnellsten unter allen Segmenten der deutschen Entertainmentbranche. Werbefinanzierte Modelle legten sogar um 37 Prozent zu. Das liegt weniger daran, dass Kinostarts oder Filme dann einfach besser oder spannender werden, sondern weil die Menschen sparen wollen: Bei steigenden Abo-Preisen wechseln viele Nutzer auf die kostenfreien, werbefinanzierten Angebote. Amazon Prime Video, Netflix und Disney+ bieten alle schon längst Tarife mit Werbung und damit günstigere Varianten an. Im Musikmarkt funktioniert diese Logik nicht. Laut dem Bundesverband Musikindustrie (BVMI) erzielten die deutschen Musikverkäufe 2025 Handelserlöse von 2,42 Milliarden Euro. Streaming macht davon 84,4 Prozent aus. Werbefinanzierte Angebote spielen bei Musik aber eine untergeordnete Rolle. Hörer empfinden Werbeunterbrechungen zwischen zwei Songs offenbar als deutlich störender als einen Spot vor einem Film. Gleiche Technologie, gleiches Geschäftsmodell, aber das Nutzerverhalten spaltet Video und Audio in zwei verschiedene Ökonomien.

Wer die Wahl hat, braucht Orientierung

Mit jedem neuen Streaming-Dienst, jeder zusätzlichen Gaming-Plattform und jedem weiteren Live-Ticket-Anbieter wächst das Angebot. Und die Unübersichtlichkeit. Deutsche Haushalte zahlten 2025 im Schnitt für 2,8 Streaming-Abos gleichzeitig, die monatlichen Ausgaben kletterten von 23 auf 30 Euro. Gleichzeitig gaben 34 Prozent der Befragten an, eigentlich zu viel für Streaming auszugeben. Die Nachfrage nach Plattformen, die Angebote vergleichbar machen, wächst deshalb quer durch alle Entertainmentbereiche, egal ob es um Streaming-Pakete geht, um Festival-Tickets oder um transparente Casino-Vergleichsportale wie casino.at im regulierten Online-Entertainment. Seit der Glücksspielstaatsvertrag 2021 den deutschen Markt geöffnet hat, steigt die Zahl lizenzierter Anbieter, und damit auch der Bedarf an verlässlicher Einordnung. Das Muster wiederholt sich überall. Wer Nutzer sachlich informiert, bindet sie langfristig. Wer sie mit Versprechen ködert, verliert sie nach dem ersten Klick.

9,4 Milliarden für Pixel und Polygone

Der zweite Grundpfeiler der Unterhaltungs-Industrie ist natürlich das Gaming. Dabei setzte die deutsche Spielebranche 2025 insgesamt 9,4 Milliarden Euro um, ein Plus von vier Prozent gegenüber dem Vorjahr. Der Verband der deutschen Games-Branche (game) veröffentlichte die Zahl im März 2026 auf Basis von Daten der Marktforscher YouGov und Sensor Tower. Online-Gaming-Services knackten erstmals die Milliardengrenze. Seit 2019 hat sich dieser Teilmarkt verdoppelt. PlayStation Plus, Xbox Game Pass, GeForce Now: Statt ein Spiel zu kaufen und durchzuspielen, abonnieren Gamer den Zugang zu ganzen Bibliotheken. Klassische Spieleverkäufe brachen dagegen um 13 Prozent ein. Die Parallele zum Musikstreaming drängt sich auf. Was Spotify vor gut zehn Jahren mit Alben gemacht hat, passiert jetzt mit Spielen. Besitz weicht Zugang, Einzelkauf weicht Flatrate. Für Spieleentwickler verändert das die gesamte Kalkulation. Wer im Game Pass landet, bekommt Geld pro Spielstunde statt pro verkauftem Exemplar. Gegen den Trend wächst allerdings die Hardware. Konsolen legten um 26 Prozent zu, auf über eine Milliarde Euro. Gaming-PC-Zubehör wie Grafikkarten, Monitore und VR-Headsets wuchs um 13 Prozent. Die Software wird zum Abo, die Hardware verkauft sich trotzdem. Ob das auf Dauer funktioniert, ist offen.

Vinyl lebt, die CD stirbt

Der physische Musikmarkt schrumpfte 2025 um 5,9 Prozent und erlöste noch 345 Millionen Euro. Innerhalb dieses schrumpfenden Segments passiert allerdings etwas Ungewöhnliches. Vinyl wächst. Plus 2,8 Prozent im vergangenen Jahr, nach plus 9,4 Prozent im Jahr davor. Die Schallplatte hält mittlerweile 44,2 Prozent des physischen Marktes. Die CD verlor erneut zweistellig, hält sich aber knapp vor der Platte. In anderen Ländern hat Vinyl die CD längst überholt. In Deutschland noch nicht. Wer eine Schallplatte kauft, tut das bewusst. Die Preise pro Platte sind in den letzten Jahren gestiegen, die Stückzahlen schwanken je nach Reissue-Welle. Es geht nicht um Bequemlichkeit, sondern um ein Ritual, um das Auflegen, das Knistern, das Cover in der Hand. Gen Z treibt den Boom ebenso wie die klassische Sammlerzielgruppe jenseits der 50. Zwei Gruppen, die sonst wenig gemeinsam haben, treffen sich am Plattenspieler. Das macht Vinyl zu einem der wenigen physischen Produkte, die in einer komplett digitalen Welt noch wachsen. Wie lange dieser Trend trägt, lässt sich schwer sagen. Die Presswerke sind jedenfalls gut ausgelastet.

Die Medienvielfalt hält sich trotzdem

Die ARD/ZDF-Medienstudie 2025 beziffert die tägliche Mediennutzung in Deutschland auf sechseinhalb Stunden. Audio macht 39 Prozent davon aus. Nur Video liegt höher. Lineares Radio erreicht noch 61,6 Prozent der Bevölkerung täglich, verlor aber gegenüber dem Vorjahr fast zwei Prozentpunkte. Musikstreaming kommt auf 21,7 Prozent Tagesreichweite und legt weiter zu. Bei den 14- bis 29-Jährigen hat sich das Verhältnis gedreht: 64 Minuten Musikstreaming am Tag, das klassische Radio liegt dahinter. Webradio hält sich stabil bei 17 Millionen Nutzern im Monat. Die durchschnittliche Verweildauer beträgt 114 Minuten pro Tag, was zeigt, dass Webradio kein Nebenbei-Medium ist, sondern echte Hörzeit bindet. Online-Audio insgesamt erreichte 2025 laut dem Online-Audio-Monitor 53 Millionen Nutzer. Neuer Höchstwert. Podcasts verdienen eine eigene Erwähnung. 73 Prozent der 18- bis 29-Jährigen hören mittlerweile regelmäßig, 2023 waren es noch 43 Prozent. Bei jungen Frauen liegt die Quote bei 81 Prozent. True Crime und Nachrichten dominieren die Download-Charts, doch Themen wie mentale Gesundheit und Bildung holen auf. Audio wächst, aber in neuen Formen. Wer heute einen Sender betreibt, konkurriert nicht nur mit dem Sender nebenan, sondern auch mit einem True-Crime-Podcast und einer KI-generierten Playlist.

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